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Rohan
Hallihallo,

ich wollte mal allgemein fragen, wie ihr eure Druiden skillt. Hat schon jemand eventuell sogar ein template?

Ich wollte, entgegen der weitläufigen Standards^^ nicht auf Wiederherstellung gehen sondern Gleichgewichte voll durchskillen (31) und den Rest auf Wiederherstellung (20). Kampf hat sich für mich erledigt, kann dem für meine Spielweise nichts abgewinnen. Jetzt erstmal eine Frage:

Angeblich muss man den Hurricane (31 auf Gleichgewichte) seit einiger Zeit channeln, der Spruch soll somit unbrauchbar sein. Ist da was dran? Hab bisher nichts gehört, war die erste Aussage dahingehend. Und mich persönlich reizt der Hurricane schon gewaltig. Die Gleichgewichte Linie ist halt einfach die die mir am meisten liegt. Castrange+, Verbesserter root und und und.

Ich weiß, dass die meisten wohl wieder anders skillen werden. Aber hätte eventuell jemand schon eine Idee hinsichtlich Template bei Gleichgewichte Skillung?

Werde heute mal versuchen, ein entsprechendes Template zusammen zu stellen.

Wenn jemand Erfahrungen hat wäre es schön, wenn man mich teilhaben lassen würde^^ Hab den Drui FB nur bis 30 gespielt, auch auf Gleichgewichte und war sauzufrieden. Kann aber ja sein, dass andere Linien viel besser sind. Bzw ich zB Hurricane voll knicken kann und und und...

ICH SUCHE ALSO EIGENTLICH NUR LEUTE DIE SICH MIT MIR ZUSAMMEN DEN KOPF ZERBRECHEN!!!!!!!!!!!! tongue.gif
Rohan
Character type: Level 60 Druid


Balance Talents (31 points)

Nature's Grasp - 1/1 points
While active, any time an enemy strikes the caster, they have a 35% chance to become afflicted by Entangling Roots (Rank 1). Only usable outdoors. 1 charge. Lasts 45 seconds.

Improved Nature's Grasp - 4/4 points
Increases the chance for your Nature's Grasp to entangle an enemy by 60%.

Improved Entangling Roots - 3/3 points
Gives you a 100% chance to avoid interruption caused by damage while casting Entangling Roots.

Nature's Reach - 2/2 points
Increases the range of your Wrath, Entangling Roots, Faerie Fire (caster form only), Moonfire, and Starfire spells by 20%.

Improved Starfire - 5/5 points
Gives your Starfire spell a 15% chance to stun the target for 3 seconds.

Improved Thorns - 5/5 points
Gives your Thorns spell a 25% chance to cause the target to take an additional 100% damage.

Moonfury - 4/5 points
Increases the damage done by your Starfire and Moonfire spells by 8%.

Nature's Grace - 1/1 points
Your critical strikes with the Wrath, Starfire, and Moonfire spells grace you with a blessing of nature, reducing the casting time of your next Regrowth or Healing Touch spell by 1 second.

Vengeance - 5/5 points
Increases the critical strike damage of your Starfire, Moonfire, and Wrath spells by 100%.

Hurricane - 1/1 points
Creates a violent storm in the area surrounding the caster, causing 53 Nature damage to all nearby enemies every 1 second, and reducing the attack speed of all nearby enemies by 20%. Lasts 10 seconds.



Feral Combat Talents (0 points)
None



Restoration Talents (20 points)

Improved Mark of the Wild - 5/5 points
Increases the effects of your Mark of the Wild spell by 35%.

Improved Healing Touch - 5/5 points
Reduces the mana cost of your Healing Touch spell by 20%.

Combat Endurance - 4/5 points
Allows 8% of your Health regeneration to work while in combat.

Gift of Nature - 1/1 points
Increases the effect of your Healing Touch, Rejuvenation, Regrowth, and Tranquility spells by 5%.

Nature's Focus - 5/5 points
Gives you a 60% chance to avoid interruption caused by damage while casting the Healing Touch or Regrowth spells.




Oder wäre es eventuell sinniger, Hurrican wegzulassen (kanalisieren ist ja nicht immer gegeben), so gut er auch ist (eigentlich skill ich balance fast nur deswegen *fg*), um dann auf Wiederherstellung den Inst heal zu haben? Ich bin nur bedingt als Heiler aufgetreten jetzt. Reicht im Normalfall nicht der Nature Focus mit 60% avoid chance? Ich bin auch eigentlich eher Richtung casten/supporten gegangen was die Talente angeht. Und will es dabei belassen. Somit wäre das obere Temp schon das wie ich es mir gedacht hab. Kritik/Anregungen etc wären trotzdem schön.

Der Vollständigkeit halber das Temp mit dem eingeplanten Instheal und ohne Hurrican:

Balance Talents (30 points)

Nature's Grasp - 1/1 points
While active, any time an enemy strikes the caster, they have a 35% chance to become afflicted by Entangling Roots (Rank 1). Only usable outdoors. 1 charge. Lasts 45 seconds.

Improved Nature's Grasp - 4/4 points
Increases the chance for your Nature's Grasp to entangle an enemy by 60%.

Improved Entangling Roots - 3/3 points
Gives you a 100% chance to avoid interruption caused by damage while casting Entangling Roots.

Nature's Reach - 2/2 points
Increases the range of your Wrath, Entangling Roots, Faerie Fire (caster form only), Moonfire, and Starfire spells by 20%.

Improved Starfire - 5/5 points
Gives your Starfire spell a 15% chance to stun the target for 3 seconds.

Improved Thorns - 5/5 points
Gives your Thorns spell a 25% chance to cause the target to take an additional 100% damage.

Moonfury - 4/5 points
Increases the damage done by your Starfire and Moonfire spells by 8%.

Nature's Grace - 1/1 points
Your critical strikes with the Wrath, Starfire, and Moonfire spells grace you with a blessing of nature, reducing the casting time of your next Regrowth or Healing Touch spell by 1 second.

Vengeance - 5/5 points
Increases the critical strike damage of your Starfire, Moonfire, and Wrath spells by 100%.



Feral Combat Talents (0 points)
None



Restoration Talents (21 points)

Improved Mark of the Wild - 5/5 points
Increases the effects of your Mark of the Wild spell by 35%.

Improved Healing Touch - 5/5 points
Reduces the mana cost of your Healing Touch spell by 20%.

Nature's Focus - 5/5 points
Gives you a 60% chance to avoid interruption caused by damage while casting the Healing Touch or Regrowth spells.

Combat Endurance - 4/5 points
Allows 8% of your Health regeneration to work while in combat.

Gift of Nature - 1/1 points
Increases the effect of your Healing Touch, Rejuvenation, Regrowth, and Tranquility spells by 5%.

Nature's Swiftness - 1/1 points
When activated, your next Nature spell becomes an instant cast spell.



Unspent talent points: 0
Sora
Tja, was so 1G manchmal ausmachen kann :) Jetzt ist der liebe Rohan ein kleines Kampfferkel (hihi er meinte ich solle ihn Kampfschwein nennen, aber da weiger ich mich ^^)...

Hat denn mittlerweile noch wer anderes Ideen zum Drui? Also da wir recht oft (also der Rohan und meine Wenigkeit) zusammenspielen, sind wir mit Rohan (Wilder Kampf in der Hauptlinie) und mir (Gleichgewichte 32 / Wiederherstellung 19 - auf Lvl 60 irgendwann mal) glaub ich nen gutes Team.

Aber bringen es die 32 (ok die meisten haben wenn dann 31 *g*) auf Gleichgewichte? Der Hurrican hat sicher ne schicke Visualisierung, aber bringt's der Damage? Da bin ich mir ehrlich noch sehr unsicher. Weil klar auf Lvl 40 10sec lang 50 Schaden ist nicht schlecht (man achte dabei jetzt erstmal nicht auf die resistenden Mobs happy.gif ) - aber wird das denn irgendwann nochmal mehr? Weil nem Lvl 60 Mob juckt das glaub ich herzlich wenig, oder?

Vielleicht ja doch eher auch auf die Heilerlinie mitgehen? Full Heiler wahrscheinlich eher nicht - will ja auch mitkämpfen und nicht nur danebenstehen (hat mich schon in DAoC immer genervt ^^).
Nutzi
Also ich hatte nie vor nen Heiler zu machen.
Allerdings nach Beta und mittlerweile level 45 hab ich meine Meinung geändert.
Feral ist nicht so der Bringer, gibt nette Sachen aber macht den Druiden nicht wirklich stark. Balance ist nett, nur als Nuker sollte man nen Mage machen egal wieviel man in Balance steckt, man ist immer nur ein mittelmässiger Nuker.
Sinnvoll übrig bleibt eigentlich nur die Heilerschiene. Hab auf diese umgespecct weil ich beim Leveln ständig in die Rolle des Heilers gezwungen wurde, ständiger Pristermangel usw.
Hab nach ursprüglich eher Feralskillung nun umgespecct seit ein paar leveln und muss sagen mein Druide ist deutlich stärker.

Hab 11 Punkte Balance, halt das ganze Wurzel und Reichweitenzeugs, dazu eines der besten Talente des Druiden, Omen der Klarheit.
Mobs 2 Level über mir klopf ich locker in Casterform platt, Omen procct sooft dass man hinterher fast immer nahezu 100% life und mana hat. Kostenlose Heal sind einfach nur geil, auch als Gruppenheiler hau ich generell immer mit drauf irgendwo, Omen hat schon so manchem den Arsch gerettet wenn ich mal oom war.

5 Punkte Feral um die Kosten für Styles zu senken, ist wichtig wenn man solo auch mal was dickes hauen will. verbesserter Stun sowieso.Irgendwann am Ende kommen paar Restpunkte hier noch rein um die Krits bissel öfter zu machen.

31 Punkte in Restauration, weil es sich wirklich lohnt.
5 Punkte für sofort Wut ist wichtig um sofort mal jemand stunnen zu können, grad bei nem Asseladd ist das wichtig um Luft für ne Heilung zu kriegen.
Dann die Buff und heilfähigkeiten ausgebaut und Instandheal.
Irgendwann in 15 Levels mal Anregen, ka, klingt nett, hab ich leider noch nicht auf praktische Tauglichkeit testen können. Kann auch sein dass ich dann wieder auf 21 Restauration runtergehe und die Punkte anderweitig verteile.
Sora
Hätte nicht gedacht, dass Omen so oft procct. Hatte in der Beta nen Mage und war da noch nicht 100pro überzeugt von (obwohl ich eindeutig nen Caster bin ^^). Mit dem Drui jetzt bin ich sehr zufrieden weil's mir vom insgesamten Zusammenwirken casten/heilen/melee gut gefällt. Endlich was, was ich schon immer wollte. Mhmm, glaub das mit Omen probier ich heute Nacht mal aus. Bekomm dann ja hoffentlich den nächsten Talent-Punkt. Weil generell hat man ja wenn man nen Crit hat, schon Anmut der Natur, was ja in die Richtung von Omen geht, oder seh ich da grade was falsch?
Shazzar
Zu allererst würde ich empfehlen, die Patchnotes des kommenden Patchs zu lesen, da sich dort einiges am Druiden ändert.

Desweiteren muss ich Nutzi Recht geben: Die Heillinie ist momentan einfach die stärkste. Ich habe nach anfänglichem 21 feral/ Rest restoration jetzt auf Stufe 48 38 Punkte in restoration und damit alle Talente des trees, die sich meiner Meinung nach lohnen(und das sind alle, die das Heilen betreffen..). Wenn ich nun bei vollkommen leerem Mana Anregen anwerfe, bin ich nach Ablauf der Wirkungsdauer wieder bei 100%, ohne dafür nen Manatrank schlucken zu müssen. Der Rest wird bis ooc in balance gesteckt.

ZITAT("Nutzi")
Hab nach ursprüglich eher Feralskillung nun umgespecct seit ein paar leveln und muss sagen mein Druide ist deutlich stärker.


Absolut meine Meinung, nur werde ich, wenn ich mal durch alle Instanzen durch bin und all das Zeug habe, das ich haben will(und damit meine ich nicht das cenarion oder stormrage set.. dazu später mehr), wieder zu einem hauptsächlich auf die Katzenform ausgelegten Template zurückkehren.

Wieso? Weil mir der "deutlich stärkere Druide" leider auch deutlich weniger Spaß macht. Mit dem kommenden DD finisher und dem angehobenen Katzenschaden wird auch diese Form wieder einsetzbar sein, vorausgesetzt, die Änderungen bleiben nicht rein kosmetisch.


Problematisch bleiben feral Druiden aber dennoch, da es schwer sein wird, an entsprechende high end Ausrüstung mit den richtigen stats zu kommen, also Stärke(es stand mal in einem Blizzard post, das für die Katzenform Stärke wichtiger sei als Geschick..), Ausdauer, Krit- und Ausweichchance, Geschicklichkeit.

Schaut man sich hierzu mal die beiden Druidensets, Stormrage und Cenarion, an, ergibt sich folgendes(jeweils insgesamt für alle acht Teile):

Cenarion: 30 Stärke, 22 Geschick(allerdings Unmengen int/spi, Zauberschaden, Heilstärke...)

Stormrage: 36 Stärke, 12 Geschick(ebenfalls Zauberschaden, Heilstärke, int/spi)

Zum Vergleich: allein schon der Torso vom Bloodfang Schurkenset bringt 40 Geschick und 11 Stärke(uvm.) wacko.gif

Also muss man sich entsprechendes minderwertigeres Zeug zusammensuchen, dem dann setboni und leider auch größtenteils die Magieresistenzen fehlen.
So scheint es mir zumindest nach intensiver durchsicht der thottbot/allakhazam Listen zu sein, vielleicht gibt es ja noch entsprechendes feral Zeug das keiner kennt, aber man kann wohl schon sagen, das feral Druiden hier deutlich benachteiligt sind.

Nun, und wenn sich dann am Ende herausstellen sollte, das trotz aller Bemühungen der Tierdruide der "gimp" bleibt, der er jetzt ist, kann ich ihn ja immer noch einmotten und vernünftige Klassen spielen
Nutzi
ZITAT(Shazzar @ 21.03.2005, 19:07)
Nun, und wenn sich dann am Ende herausstellen sollte, das trotz aller Bemühungen der Tierdruide der "gimp" bleibt, der er jetzt ist, kann ich ihn ja immer noch einmotten und vernünftige Klassen spielen
*


Es geht nicht um Gimp oder nicht, mir zumindest nicht.
Spass machen soll es.
Und ich finde auch die Restoration Skillung macht Spass.
Shazzar
Sicher geht es um Spaß, aber wenn man (als feral Druide) aussichtslos gegen Schurken 5 Stufen unter einem verliert, dann macht's zumindest mir keinen Spaß.

edit: 38 Punkte resto, nicht 37
Rohan
ZITAT(Shazzar @ 21.03.2005, 23:17)
Sicher geht es um Spaß, aber wenn man (als feral Druide) aussichtslos gegen Schurken 5 Stufen unter einem verliert, dann macht's zumindest mir keinen Spaß.

edit: 38 Punkte resto, nicht 37
*



Naja wie ist das duel abgelaufen? Denke wir alle wissen, dass ein duel nicht zwingend eine pvp Situation darstellt. Wenn ich den Schurken roote, ihm den debuff auf den Hals hetz, ihn mit Sternenfeuer "verarzte" bis ich ihm in Gestalt den Rest gebe sieht es ganz anders aus, als wenn der Schurke aus dem tarn heraus zuschlägt und ich im stun stehe.

Und ich weiß irgendwie gar nicht was ihr alle habt, ich finde den Gestaltdrui absolut nicht gimp. Ich hau locker Elite auf Level, verputz dank mezz/root noch n named add 2 Level über mir, heil zwar dann viel zwischen und muss evtl einen Inst Trank nehmen, aber lol was will man mehr? Ich kenne 100te Palas, Krieger etc, die allein gegen die Elite abnippeln würden, und nach anfänglich großer Klappe dann auch sind... während ich nach nem Zwischenheal und einem müden Lächeln gleich auf die nächsten möbschen springe.

Wer den Gestaltdrui für nicht stark hält macht definitiv was falsch... mein Engelchen würde es hier auch bezeugen, obwohl sie balance ist denke ich wird sie zugeben, dass wir definitiv unterschiedlich viel aus/durch/usw halten.

Heildrui wäre interessant und wahrscheinlich sogar erste Wahl, wenn ich nicht so n verdammter Heil-Noob wäre tongue.gif

Bisher spiele ich immer mit meiner Kleinen im team, sie Heil/Support, ich tanke... wir machen zu zweit q, da nippeln andere mit ner grp ab... wrum? Eingespielt, und jeder spielt dass was sie/er kann... ich denk nichtmal dran den Heiler zu mimen, sie wird sich hüten zu tanken... außer mana /knufftz wink.gif

Mit 60 bezgl. PvP muss ich echt sehen, in duels bisher auch eher schlechte Erfahrungen gemacht (Priester zB, vor lauter durch die Gegend "fluchen" komm ich da halt nicht zum tanken)... Schurken machen rein melee zu schnell/viel Schaden (obwohl die sind noch recht easy im duel)... und überhaupt, Drui muss eröffnen, sonst sieht es bei mir noch mager aus... noch, ich übe tongue.gif

Wenn´s mir Spaß machen würde würde ich Heil skillen. Ich bleibe Tank weil mir das am meisten fun bringt. Die Balance Linie war echt spaßig, wird aber nicht mehr für mich in Frage kommen.

Über KickAzzItems etc hab ich mir noch keine Gedanken gemacht, template etc kommt wenn sich irgendwann mal so was wie PvP entwickelt, das ist bei uns noch Schmuh.
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